Kje vse poleg iger je navidezna resničnost uporabna?

Navidezna resničnost, ki je namenjena potrošnikom in ne industriji, se trenutno najbolj uporablja za igranje iger in zabavo (ogled 360-stopinjskih videov, videov za odrasle in spremljanje dogodkov v živo), vendar je področje uporabe zelo široko tako za potrošnjo kot tudi za industrijo in poslovna okolja.

0
Uporaba navidezne resničnosti

Navidezna resničnost, ki je namenjena potrošnikom in ne industriji, se trenutno najbolj uporablja za igranje iger in zabavo (ogled 360-stopinjskih videov, videov za odrasle in spremljanje dogodkov v živo), vendar je področje uporabe zelo široko tako za potrošnjo kot tudi za industrijo in poslovna okolja.

Uporaba navidezne resničnosti samo za zabavo je tako, kot da bi zmogljiv osebni računalnik uporabljali samo za igranje igre Solitaitre. Področje uporabe je res široko, je pa res, da je trenutno tehnologija zelo vroča, in vprašanje je katera vsa področja uporabe in kompromise pri uporabi teh tehnologij bodo uporabniki sprejeli.

Navidezno resničnost se poleg zabave uporablja za:

  • treninge in simulacije;
  • povečanje empatije, ki jo občuti uporabnik, ko je vživet v zgodbo, iz tega izhaja tudi t. i. vživeto novinarstvo;
  • je del industrije 4.0, v kateri se uporablja predvsem za izdelavo prototipov;
  • izobraževanje;
  • medicino in zdravstvo;
  • trženje in nakupovanje;
  • nepremičnine in arhitekturo;
  • umetnost;
  • druženje in oddaljeno skupinsko delo;
  • turizem (navidezna potovanja);
  • vizualizacijo velikih količin podatkov;
  • kinematografijo VR;
  • in drugo.

Trenutno je najbolj pogosta uporaba VR tehnologij za zabavo. To obsega igranje iger in ogled 360-stopinjskih videov, možno pa je tudi spremljanje dogodkov v živo (koncerti, konference, športni dogodki itd.). To že omogoča NextVR, ki ponuja ogled športnih dogodkov v živo ali posnetkov preteklih dogodkov. Za glasbene dogodke pa se obeta MelodyVR, ki bo na voljo za več platform, imajo pa cilj postati iTunes za navidezno resničnost. CNN je 21. avgusta 2017 ob sončem mrku v ZDA omogočil ogled v živo preko Gear VR prikazovalnika. Inception VR pa imenujejo Netflix navidezne resničnosti.

Med prvimi posvojitelji navidezne resničnosti je bila pornografska industrija, kar niti ni tako nenavadno, malo manj znana pa je morda njena pogosta vloga jezička na tehtnici. Porno industrija je bila v preteklosti že večkrat odločilni dejavnik, ko se je izbiralo med različnimi standardi medijev, kar se je zgodilo v primeru velike vojne med standardoma blu-ray in full HD.

360-stopninjska fotografija udeleženca postavi v navidezni svet z možnostjo ogleda okolja na vse strani in tako lahko uporabnik doživi prvoosebno izkušnjo, ki jo težko doživi na katerikoli drug način. S pomočjo 360-stopinjske fotografije dobimo boljšo predstavo o objektu, saj možgani prejmejo večjo količino informacij in si tako ustvarijo celotno sliko. 360-stopinjski video in panoramsko fotografijo lahko gledamo že z najcenejšimi napravami, ki temeljijo na Google cardboard, katerega predvajanje omogočata tako YouTube in Facebook.

Prvoosebna izkušnja, ki jo daje navidezna resničnost, je močno orodje za doseganje empatije do drugih ljudi in njihovih situacij. Svet je še vedno neenak in deli ljudi glede na raso, vero, starost, spol, spolno usmerjenost, socialni status in izobrazbo. Tu napredek najbolj omejuje to, da si večina ljudi ne predstavlja, kako je biti v koži nekoga drugega. Nekateri imajo lahko sočutje do ljudi, vendar prvoosebna izkušnja prinese močnejša čustva, kot pa samo branje ali poslušanje o stiskah drugih ljudi. Primer je VR projekt, ki so ga sponzorirali Združeni narodi, ko so z uporabo VR, ljudi postavili v izkušnjo sirske begunke. Z uporabo empatije lahko dosežemo sprejemljivost drugih družbenih slojev in ras.

Iz tega se je razvila tudi nova veja novinarstva, tako imenovano vživeto novinarstvo (angl. Immersive Journalism), ki ljudem omogoča prvoosebno izkušnjo dogodkov oziroma situacij o katerih se poroča v novicah ali dokumentarnih filmih. Pri tem je ključno, da se z novim medijem ne spreminja samo pogled, ampak tudi način podajanja zgodb. Večino zgodb bomo na ta način doživeli bistveno bolj intenzivno in ne bomo samo bralci oziroma opazovalci, ampak tudi udeleženci dogodkov.

Prvoosebna izkušnja lahko revolucionira veliko področij izobraževanja. Npr. v inženiringu, matematiki, fiziki itd. VR omogoča vizualizacijo geometričnih odvisnosti zahtevnih konceptov ali podatkov, ki so težki za razumevanje. VR je tudi primeren za praktične treninge, kjer lahko izkušnje in veščine pridobljene v realističnih virtualnih okoljih prenesemo v resnično okolje. Še posebej je to primerno, kjer je postavitev resničnega okolja draga ali pa predstavlja grožnjo zdravju. Prvi izmed takih VR treningov so bili simulatorji letenja, zdaj pa se uporabljajo tudi za trening gasilcev, v jedrskih elektrarnah, vojaških operacijah, trening operacij, vzdrževalna dela na daljnovodih, upravljanje žerjavov, kemijskih laboratorijih itd.

Obstajajo tudi že virtualni laboratoriji, kjer študentje izvajajo poizkuse v VR okolju, brez kakršnekoli nevarnosti poškodb in drage izvedbe. Z vizualizacijo je tudi proces učenja hitrejši in tudi pridobljeno informacijo si zapomnimo dalj časa. Velja pravilo, da si zapomnimo 10 % kar preberemo, 20 % kar vidimo in 80 % kar naredimo.

Poleg tega so priložnosti pri VR izobraževanju na področju zgodovine, antropologije, učenja tujih jezikov in kultur itd. Lahko bi npr. obiskali starodavno mesto, rekonstruirano v VR okolju, obiskali virtualni muzej itd. The Economist je leta 2015 predstavil projekt RecoVR Mosul, kjer so v VR okolju rekonstruirali muzej Mosul v Iraku, ki je bil istega leta uničen s strani ISIS. Za to so uporabili tehniko fotogrametrije, kjer so iz javnih slik, ki so jih prispevali obiskovalci, rekonstruirali muzej in artefakte v njem.

RecoVR Mosul
RecoVR Mosul

Izdelava prototipov je pomembna, da razumemo kako je predlagana rešitev videti oziroma kako funkcionira. Izdelava prototipov se uporablja v avtomobilski, letalski, vesoljski industriji, pri izdelavi pohištva in notranje opreme, oblačil itd. Z uporabo VR prototipa se razvijalec lahko postavi v VR svet, ki vsebuje njegov prototip. Z njim je lahko interaktiven in lahko hitro izvede spremembe. Možno je tudi prototip v VR okolju pokazati naročnikom, ki ga tako bolje doživijo in razumejo. Največja prednost takšne tehnologije pa je prav gotovo jasna predstava o končnem izdelku, ki prihrani ogromno časa in nenazadnje denarja. Zaradi tega se čas izdelave končnega izdelka precej zmanjša, v avtomobilski industriji se je čas izdelave novega avtomobila iz nekaj let zaradi uporabe VR zmanjšal na manj kot leto. V primeru izdelave avtomobila se lahko preveri kako se svetloba odbija od vetrobranskega stekla, kako so dostopne kontrole na armaturni plošči in ročke vrat itd.

Stranski zdravstveni učinki, vpliv na zdravje ter varnost uporabe so eni izmed pomembnejših izzivov na področju VR. Vendar pa nam VR tehnologija tudi pomaga pri izboljšanju našega zdravja in počutja in ima aplikacije v namene zdravljenja in terapij. Tako imenovana terapija VR (angl. VR Therapy) se je izkazala za uspešno pri fobijah, strahu pred letenjem, pomaga pri motnji PTSD (angl. Post Traumatic Stress Disorder), kroničnih bolečinah, rehabilitaciji, parkinsonovi bolezni, depresijah itd.

Trend v medicini je tudi tako imenovana distribuirana medicina, kjer lahko zdravniki izobražujejo ljudi, da izvajajo rutinske medicinske procedure po oddaljenih območjih. Zdravniki lahko usmerjajo preko teleprisotnosti (angl. Telepresence), lahko pa tudi izvajajo operacije na daljavo. Zdravniki se lahko npr. potopijo v 3D modele organov generiranih iz medicinskih skenov bolnikov, kar jim lahko omogoči boljše planiranje in pripravo na medicinsko proceduro pred izvedbo le te. Dober primer tega, je primer deklice Teegan Lexcen, ki se je rodila brez ene polovice pljuč in skoraj brez polovice srca, zdravniki pa so ji napovedali gotovo smrt. Zdravnik, ki je primer prevzel, je z uporabo cenene naprave Google Cardboard, vpogledal v njene organe in se tako lahko odločil za potek operacije, ki je bila uspešna.

VR tehnologija pa bo lahko omogočila tudi podaljšanje življenja in boljšo kvaliteto le tega, saj lahko omogoča starejšim in osamljenim, da virtualno potujejo po svetu, da se udeležijo zabavne fizične terapije in se povežejo z družino in prijatelji.

Uporabo VR v marketinške namene najdemo tudi že pri nas, kjer so tehnologijo VR uporabila že večja podjetja, kot so Telekom Slovenije, Mlekarna Celia, Zavarovalnica Triglav, Pepsi itd.

Zavarovalnica Triglav je v sodelovanju z oglaševalsko agencijo Pristop in podjetjem ArtRebel9, izdelalo virtualno izkušnjo skakanja s planiške velikanke prav Oculus Rift.

Mlekarna Celeia je s svojo rešitvijo, prav tako v sodelovanju z oglaševalsko agencijo Pristop, predstavilo popolno senzorično izkušnjo, saj so s tehnologijo virtualne resničnosti aktivirali vseh pet človeških čutov – okus, vonj, otip, vid in sluh. Gre za inovativen pristop, ki so ga predstavljali na degustacijah probiotičnih jogurtov LCA. Z uporabo naprave Samsung Gear VR so uporabnika postavili v idilično okolje pašnikov (vid), na tla je bila položena trava (vonj), med izkušnjo je uporabnik jedel njihov jogurt (okus), v rokah je imel tradicionalno leseno žlico (otip) in užival v prijetnem prostorskem zvoku (sluh).

Zadnje čase se veliko vlaga v aplikacije za druženje (angl. Social VR), ki bodo uporabnikom omogočile druženje znotraj VR, kjer bodo lahko predstavljeni drug drugemu kot animirani avatarji ali pa z bolj resnično upodobitvijo, kar lahko povzroči velike spremembe v mišljenju in paradigmi. Združevanje ljudi je lahko en izmed večjih potencialov VR tehnologije. Čeprav deluje, da se s tem, ko postavimo VR očala na glavo, izoliramo od sveta okrog nas, lahko z uspešnimi mehanizmi interakcije ljudi povežemo skupaj.

Eno izmed zanimivejših rešitev je leta 2017 predstavil Facebook in se imenuje Facebook Spaces. Ta omogoča druženje treh oseb znotraj virtualnih okolij in tudi znotraj 360 stopinjskega videa. Sprva je bila namenjen za napravo Oculus Rift, kasneje pa bo na voljo tudi za ostale naprave, ki omogočajo šest prostostnih stopenj gibanja za glavo in roke. V druženje se lahko povabi se lahko do 3 osebe, omogočeno pa je igranje iger, slikanje s selfie stickom, pa tudi klic iz FB Messengerja na telefonu znotraj VR.

Facebook Spaces

Že nekaj časa pa je na voljo aplikacija za Social VR AltSpaces, ki je poleti 2017 zašla v finančne težave in so jo za nekaj časa izklopili, nato pa jo je prevzel Microsoft. Razvijalci Second Life pa delajo na Social VR aplikaciji, ki se imenuje Sansar, trenutno je dostop možen kot Creator Beta, ki bo na voljo za Oculus Rift in HTC Vive ter za dovolj zmogljiv osebni računalnik. Sansar bo omogočil kreiranje lastnih VR okolij in elementov z uvozem 3D modelov (fbx datoteke) iz popularnih orodij za 3D načrtovanje, kot so Maya, Blender in 3ds Max.

VR tehnologija se je zelo razširila v arhitekturi in pri prodaji nepremičnin. Arhitekt si lahko pogleda svojo stvaritev že pred izgradnjo, lahko simulira svetlobo in vpad sonca v prostorih, pri prodaji nepremičnin pa se ogled nepremičnin lahko opravi kar od doma ali v prostorih nepremičninske agencije, kar še posebej pride v poštev pri ogledu oddaljenih nepremičnin.

VR je svojo priložnost našel tudi v umetnosti. Obstajajo aplikacije za 3D ustvarjanje, kjer stvaritev ustvarjamo v 3D prostoru z uporabo krmilnikov in tako omogočajo prostorsko izražanje, med procesom izdelava pa lahko umetnik hodi okrog svoje kreacije. Aplikacije, ki to omogočajo so: Google Tilt Brush, Oculus Quill, Oculus Medium itd.

VR pa prihaja tudi v filmsko industrijo, s katero se pričenja nova era filmov t.i. poglobljeni filmi. Na vseh večjih filmskih festivalih že predstavljajo tudi VR filme. Tu so gledalci ne samo opazovalci, ampak tudi udeleženci scene. Pri tem pa se pojavlja problem, kako zagotoviti, da bo uporabnik sledil scenariju in poteku zgodbe, kot si jo je zamislil režiser, saj lahko gledalec gleda v katerokoli smer in se celo morebiti sprehodi preko scene. Porajajo se vprašanja, ali jim to sploh dovoliti, kako zagotoviti, da ne bodo zgrešili pomembnega dela zgodbe, ali naj bo zgodba linearna ali pa naj se prilagodi dejanjem gledalca? Ali naj bo gledalec prvoosebni karakter v zgodbi ali tretjeosebni, ki je neviden ostalim karakterjem? Kako si lahko skupina prijateljev skupaj ogleda skupaj VR film?

Poleg tega, da nam VR omogoča takojšnjo izkušnjo sanjske destinacije, nas lahko pa tudi popelje v okolje, ki ni varno in ga zaradi tega ne moremo obiskati. Primer tega je ogled Černobila v VR. Zanimivo pa bo tudi »potovanje v preteklost«, saj lahko raziskujemo okolje, kakršno je bilo v preteklosti.

 

PUSTITE KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.