Sledenje pogledu oziroma očem v navidezni resničnosti

Napovedani in prihajajoči naglavni prikazovalniki navidezne resničnosti v bodo v veliki večini imeli vgrajeno slednje pogledu ali pa bo le to na voljo kot poseben modul. V tehnologije sledenja pogledu vlagajo veliko tudi Oculus, Apple in Google.

0
Sledenje pogledu
Sledenje pogledu

Napovedani in prihajajoči naglavni prikazovalniki navidezne resničnosti v bodo v veliki večini imeli vgrajeno sledenje pogledu ali pa bo le to na voljo kot poseben modul. V tehnologije sledenja pogledu vlagajo veliko tudi Oculus, Apple in Google. Zakaj pa je sledenje pogledu v VR tako pomembno področje?

Pri uporabi navidezne resničnosti lahko sledimo lahko posameznikovim čutilnim organom (kot so npr. oči), drugim telesnim delom (glava, roke, cel skelet itd.), obraznim izrazom in premikanju ustnic pri govoru, pa tudi prostoru, v katerem se uporabnik nahaja. Tokrat si podrobneje poglejmo sledenje pogledu, ostale načine sledenja pa si bomo pogledali v katerem od prihodnjih člankov.

Za sledenje pogledu se lahko uporabljajo naslednje metode:

  • Elektro-okulografija – kjer s pomočjo elektrod nameščenih okrog očesa merimo potencial, ki ustreza aktivnosti očesnih mišic, in na podlagi teh podatkov lahko izračunamo orientacijo oči glede na položaj glave;
  • S pomočjo kontaktnih leč, ki vsebujejo majhna magnetna navitja, ki povzročijo spremembo potenciala v okolišnjem magnetnem polju;
  • Video-okulografija– pri tem oko osvetljujemo z IR svetlobo in z zaznavo odboja svetlobe od roženice ugotavljamo položaj oči oziroma zenice. Za zaznavo se lahko uporablja kamera ali pa fotodiode.

Video okulografija je zaradi nizke cene in minimalne invazivnosti najbolj pogosta in tudi v uporabi v VR, metoda s kontaktnimi lečami pa je najbolj natančna, vendar pa povzroča največ nelagodja uporabnikom.

Sledenje pogledu se lahko uporablja za interakcijo, za izboljšanje uporabniške izkušnje in selektivno kakovost upodabljanja slike (angl. Foveated Rendering).

Interakcija samo s pogledom ni priporočljiva, sledenje pogledu naj bo multimodalno kot npr. potrditev akcije s pritiskom gumba, pomežikom ali govornim ukazom. Tudi z uporabo teh sprožilcev je izdelava mehanizmov interakcije, ki delujejo dobro s pogledom, velik izziv. Izris kazalca, ki se giblje v smeri uporabnikovega pogleda, je lahko nadležen za uporabnike in prekrije del vidnega polja, kjer je ostrina pogleda največja. Zaradi premikanja oči lahko kazalec tudi skače na nezaželen način. Ta problem lahko rešimo tako, da vklopimo kazalec s pritiskom gumba in s filtriranjem nihanj, ki imajo veliko frekvenco. Sledenje oči je lahko učinkovito za specializirane naloge, kot npr., da se lik ali objekt odzove, ko ga pogledamo, s čimer povečamo občutek vživetosti oziroma potopljenosti.

Poleg interakcije, lahko sledenje pogledu uporabimo tudi za izboljšanje uporabniške izkušnje, podatke lahko uporabimo tudi za ocenjevanje VR slabosti (pri povečani slabosti uporabniki pogosteje in hitreje mežikajo z očmi) in pozornosti uporabnika. Pri ocenjevanju uporabniške izkušnje lahko izdelamo t.i. Heatmap, podobo kot pri izboljšanju uporabniške izkušnje na spletnih straneh, kjer s slednjem pogleda analiziramo kaj najbolje pritegne pozornost uporabnika in tako lahko ocenimo ustreznost oziroma pomanjkljivosti pri izdelavi uporabniškega vmesnika.

Zelo aktualna uporabe sledenja pogledu v VR je selektivna kvaliteta upodabljanja slike (Foveated Rendering), kjer je slika upodobljena v visoki resoluciji samo na področju, ki jo zaznava področje, ki se imenuje fovea oziroma rumena pega v očesu. S tem dosežemo manjšo obremenitev procesorske in grafične enote ker slike ni potrebno izrisovati v polni resoluciji v celotnem vidnem polju, zaradi česar bodo lahko strojne zahteve nekoliko nižje. Pri prenosnih napravah pa z uporabo te tehnologije dosežemo manjšo porabo baterije in tako daljši čas avtonomnosti. Znano je tudi, da širši vidni kot vpliva na povečanje VR slabosti, kot tudi dejstvo, da je visoka ostrina slike v celotnem vidnem polju nenaravna, saj je slika v perifernem vidu neostra. Zaradi uporabe selektivne kvalitete upodabljanja slike tako prispevamo k manjši VR slabosti, še posebej pri izrisovanju hitro premikajočih prizorov, ko se slika v perifernem vidu še dodatno zamegli. Problem pri temu je lahko zakasnitev, ki se pojavi med premikom oči in izrisom slike, vendar tehnologija napreduje in kmalu to ne bo več predstavljalo omejitve uporabe te tehnologije.

 

Da je področje sledenja pogledu zelo aktualno, priča dejstvo, da Google, Apple in Oculus veliko vlagajo v to tehnologijo. Apple je pred časom prevzel podjetje SensoMotoric Instruments (SMI), podjetje, ki se ukvarja z razvojem in raziskavami na področju sledenja očem. Prav tako je Google oktobra 2016 kupil startup Eyefluence, prav tako podjetje, ki se ukvarja s to tehnologijo.  HTC prav tako razvija sledenje pogledu v sodelovanju s podjetjema 7invensun in Tobii, podjetje EyeTribe, ki je izdelovalo popularen in cenovno dostopen izdelek za sledenje pogledu, pa je Oculus prevzel decembra 2016 in tako ni več na voljo za nakup.

Za HTC Vive je že na voljo modul, ki omogoča sledenje pogledu, imenovan aGlass, ki pa ni ravno poceni. Upajmo, da se bo tehnologija pocenila in da bo vključena v prihajajoče modele VR naprav.

PUSTITE KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.