Utrujenost oči pri uporabi naglavnih prikazovalnikov za navidezno resničnost

0
Utrujenost oči

Do utrujenosti oči pride zaradi pojava, ki se imenuje konflikt akomodacije konvergence (angl. Vergence Accomodation Conflict). Pri tem gre za to, da se v primeru uporabe naglavnih VR prikazovalnikov, goriščna razdalja očesnih leč razlikuje od konvergentne razdalje očesnih zrkel.

Na sliki je v primeru A in B prikazana primerjava med pogledom v resničnem okolju in pri pogledu z VR prikazovalnikom, na primeru C in D pa primerjava med izkusom globine. V resničnem okolju sta goriščna razdalja leč in konvergenčna razdalja zrkel enaki, pri uporabi naglavnih VR prikazovalnikov pa se razlikujeta.

Konflikt akomodacije konvergence
Konflikt akomodacije konvergence

Pri pogledu se zgodita dve stvari. Najprej usmerimo zrkli na objekt, ki ga želimo videti. Če je objekt blizu, potem očesni zrkli konvergirata navznoter, če je daleč pa divergirata navzven. Nato pa se leči izostrita na razdaljo zaslona, kar imenujemo akomodacija. V resničnem okolju razmerah sta konvergenca in akomodacija združeni oziroma usmerjeni na enako razdaljo, pri VR prikazovalnikih pa leči vedno akomodirata na razdaljo zaslona, a zrkli konvergirata na neko oddaljeno točko.

Zaradi tega pride do nezaželenih učinkov, kot so neudobje in utrujenost, kar lahko povzroči, da uporabniki predčasno zaključijo s sejo, lahko pa se pojavijo tudi glavoboli, ki lahko trajajo še nekaj ur po prenehanju uporabe, efekt pa lahko pa tudi prispeva k VR slabosti. Hitro in nenadno spreminjanje pogleda na daleč in blizu pa lahko še hitreje utrudi oči.

Kar pa dodatno predstavlja problem je to, kako dolgo je potrebno, da se oči prilagodijo, da iz bližnjega pogleda zamenjamo pogled na objekt v daljavi. To lahko tudi sami preizkusimo tako, da ob pogledu v daljavo (horizont), postavimo prst pred nos, in preusmerimo fokus in pogled na prst in potem zopet nazaj v daljavo. Čas za spremembo goriščne točke lahko traja tudi sekundo in več, kar je precej več kot potrebujejo oči za običajna opravila (raziskovanje okolja, gledanje naprej/nazaj …), kjer se časi merijo v stotinkah sekunde.

V sedanji generaciji VR prikazovalnikov so za prikazovanje uporabljeni ravni zasloni, ki simulirajo globinski pogled, in zato pride do neskladja med oddaljenostjo površine zaslona (akomodacija) in točke simuliranega VR okolja, ki ga opazujemo (konvergenca). Tako, da npr. pri naglavnih prikazovalnikih kot sta Oculus Rift in HTC Vive, gledamo v zaslon, ki je oddaljen nekaj centimetrov, toda usmerimo se na točko v VR okolju, ki je precej bolj oddaljena, medtem, ko je v resničnem svetu oboje na isti oddaljenosti.

Za rešitev tega problema je bilo izvedenih že veliko raziskav in razvoja rešitev. Rešitev je lahko strojna prilagoditev, kot npr. uporaba svetlobnih polj (angl. Light Field).

Posodobitev 16. 05. 2018: Zanimivo rešitev za odpravo oziroma zmanjšanje tega problema razvija Oculus v svojem prihajajočem VR prikazovalniku imenovanem Half-Dome, z uporabo premikajočih se zaslonov Varifocal.

PUSTITE KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.