VR Slabost

VR slabost je najpogostejši nezaželeni stranski zdravstveni učinek uporabe VR naprav.

0
VR slabost

VR slabost je najpogostejši nezaželeni stranski zdravstveni učinek uporabe VR naprav. Je precej podobna slabosti gibanja (angl. Motion Sickness) in simulacijski slabosti (angl. Simulation Sickness). Poznamo pa tudi kinematografsko slabost (angl. Movie Theatre Motion Sickness) kjer lahko pride do podobnih simptomov, še posebej pa to pride do izraza pri filmih, ki so snemani z ročno kamero in se slika precej trese kot npr. Blair Witch Project.

Natančni vzroki za VR slabost (in dejansko vse oblike bolezni gibanja) niso popolnoma razjasnjeni, najverjetnejša in najstarejša teorija (Sensory Conflict Theory) pa je, da do VR slabosti pride takrat, kadar vizualni podatki iz simuliranega okolja predstavljajo gibanje, vendar pa posameznik miruje, in tako pride do konflikta med vidnimi, vestibularnimi in proprioceptivnimi čutili. Simulacijska bolezen ima veliko simptomov, vendar je za njo v prvi vrsti značilna dezorientacija (vključno z ataksijo, občutkom motenega ravnovesja), vrtoglavica in bruhanje (verjetno kot posledica iluzornega zaznavanja premikanja telesa) in očesno neugodje (naprezanje).

Od slabosti gibanja se razlikuje po tem, da jo lahko povzroči zgolj vizualni prikaz gibanja in pri tem dejansko gibanje ni potrebno. Razlika je tudi v tem, da do simptomov VR slabosti ne pride v kolikor ima posameznik med VR izkušnjo zaprte oči, zaprte oči pa ne preprečijo potovalne slabosti, razlika pa je tudi v izraženih simptomih. Pri potovalni slabosti so bolj izraženi simptomi kot so splošno nelagodje, bruhanje, riganje in zaspanost, pri VR slabosti pa bledica, potenje, povečan izloček sline, apatija, glavobol, želodčno zavedanje, dezorientcija in posturalni odziv, simptomi po prenehanju vzroka pa pri VR slabosti trajajo dalj časa. Na VR slabost vplivajo še zakasnitev odziva (angl. Latency), optična popačenja, utripanje (angl. Flicker) in napake pri sledenju. VR slabost je bolj izrazita pri ženskah, pada s starostjo, nanjo vpliva bolezen, stres, neprespanost, utrujenost, odvisna je od položaja posameznika (manj je izrazita v sedečem položaju) in je manjša v kolikor je posameznik pri VR izkušnji aktiven in ne samo pasiven udeleženec (tako kot pri potovalni slabosti).

Najbolj pogost standarden način ocenjevanja VR slabosti je s SSQ vprašalnikom (angl. Simulation Sickness Questionnaire), ocenjujemo jo pa tudi z fiziološkimi parametri (srčni utrip, dihanje, prevodnost in temperatura kože) in posturalnim odzivom (angl. Postural Sway).

SSQ vprašalnik je bil razvit v 90-ih letih za oceno simulacijske slabosti pri uporabi simulatorjev v vojaški in vesoljski industriji. Sestavljen je iz treh posameznih lestvic in skupnega rezultata. Posamezne lestvice so:

  • SSQ-N (Nausea – slabost). Simptomi so: splošno nelagodje, povečan izloček sline, potenje, slabost, težave s koncentracijo, želodčno zavedanje in riganje.
  • SSQ-O (Oculomotor – okulomotor). Simptomi so: splošno nelagodje, izčrpanost, glavobol, naprezanje oči, težave z osredotočanjem, težave s koncentracijo, zamegljen vid.
  • SSQ-D (Disorientation = dezorientacija). Simptomi so: težave z osredotočenjem, slabost, polnost glave, zamegljen vid, omotica z zaprtimi ali odprtimi očmi, vrtoglavica.

Na področju VR slabosti je bilo izvedenih največ raziskav, kar ni presenetljivo, saj je to eden izmed poglavitnih razlogov zamrtja industrije VR v zgodnjih 90-ih letih prejšnjega stoletja.

VR slabost je zelo razširjena in nekateri ljudje ne bodo nikoli mogli uporabljati VR, ne glede na to koliko je dobro je zasnovana strojna in programska oprema. Pri nekaterih ljudeh je zadosti že samo, da namestijo VR prikazovalnik na glavo in se razgledajo naokrog, da občutijo slabost, drugi pa VR slabosti morda ne bodo nikoli doživeli.

Nekateri ljudje se lahko navadijo na VR slabost z aklimatizacijo. Vendar obstaja možnost, da ljudje po prvi neprijetni izkušnji ne bodo več poskusili VR prikazovalnika. Po dolgotrajnem izkustvu VR slabosti, obstaja tudi možnost dolgotrajnih stranskih učinkov (kot so ponoven pojav potovalne slabosti, pojav slabosti pri gledanju hitrih prizorov itd.).

Za večino primerov se lahko izognemo VR slabosti s pravilno zasnovo. Cilj je, da se izognemo temu, da oči zaznavajo občutek gibanja, medtem ko vestibularni sistem sporoča, da se ne gibljemo. Razvijalec VR aplikacij je na primer zelo veliko izpostavljen navideznim okoljem, zato na nek način gotovo trenira možgane, da so manj občutljivi na neželene učinke. Zaradi tega bo razvijalec zelo težko objektivno ocenil, kako se bo manj izkušen uporabnik na njegovo vsebino odzval.

Pravilna zasnova vključuje:

  • Lokomocija, ki se izogiba občutku gibanja, ki se ne ujema z gibanjem uporabnika;
  • Kamera mora biti v popolni kontroli uporabnika ves čas in vedno slediti gibanju glave. Tudi v menijih, ko je igra ali aplikacija zaustavljena, naj ima uporabnik možnost razgledati se naokoli;
  • Dinamično zmanjšanje periferne vidljivosti med gibanjem;
  • Uporabnik naj ima okvir za referenco (kot npr. proga, kokpit …);
  • Obzorje naj bo vzdrževano konstantno;
  • Izogibati se je potrebno objektom, ki gredo hitro mimo/proti/stran uporabniku, kot tudi velikim objektom, ki se premikajo blizu uporabnikove glave;
  • Izogibati se je potrebno hitremu pospeševanju in zaviranju;
  • Vzdržuje naj se konstanto število slik na sekundo (FPS), idealno 90 fps in majhno zakasnitev (pod 20 ms);
  • Izogibati se je potrebno hitrim gibom glave, da zmanjšamo rizik premika naglavne čelade;
  • Pravilna naj bo tudi uporaba besednjaka, npr. govorimo o udobnosti in ne o slabosti, ker že samo ideja o slabosti lahko povzroči večjo dovzetnost za VR slabost, iz prostora pa odstranimo vse, kar bi lahko uporabnika napeljevalo k slabosti (plastične vrečke in rokavice, hrana in pijača itd.);
  • Nobenega gibanja se ne sme sprožiti brez uporabnikovega dejanja, kar pomeni tudi spremembo orientacijo glave, spremembo pogleda in vidnega polja, tresenje glave ob eksploziji itd.

VR slabosti lahko sledijo tudi dolgotrajni stranski zdravstveni učinki, ki lahko trajajo še nekaj ur, dni ali v izjemnih primerih tudi let po prenehanju uporabe VR. Več si preberite v članku.

PUSTITE KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.